Tanulást és tanítást segítõ, interneten mûködõ számítógépes programok készítése matematika, kémia, biológia, földrajz és történelem tudományág területén, melyek új elemekkel gazdagítják napjaink számítógépes kultúráját, szórakoztatva tanítják, nevelik a gyerekeket, fiatalokat.

www.MobilMediaStudio.com - dolgozat - Budapest, 2001-12-21 (részletek)

Oktatás az Informatikai korban (Demo-modul)

Az 1986-ban (a hidegháború és az Atom kor után) kezdõdõ informatikai forradalom végét egyesek 2000-re, (a WAP-os telefonok megjelenésére), mások 2001-re - a G3 mobil-technológia (videofon) tokyoi megjelenésére - teszik.
Tehát ma már az Informatikai kort éljük!
Cégünk véleménye szerint hazánk oktatása kevésbé támaszkodik az IT (információ technológia) adta lehetõségekre, mint ahogy azt tehetné, és mint ahogyan szükséges lenne az Informatikai kor hajnalán.
Hiába van több szép portál a neten oktatásügyben, ha egy témában való keresés után - bármelyiken elindulva ugyanazt a két-három kevésbé kimunkált dolgozatot találjuk meg.
Tapasztalataink szerint az információ mennyiségét és áttekinthetõségét figyelembe véve a legjobb helyzetben a mûszaki tudományágak, azon belül is az informatika van. Sok jó portál és site van ezekben a témákban és az információkat viszonylag könnyen meg lehet találni.
Sajnos a klasszikus tantárgyakkal már nem ilyen optimális a helyzet. Az információk foghíjasak és pontatlanok, a keresésük körülményesebb, néhány tantárgynál az információk rendezetlenek és ebbõl kifolyólag nehezen áttekinthetõek. Mindegyik tantárgyról elmondható, hogy a 8 -18 évesek helyett inkább a 16 - 24 éves diákokra van fókuszálva.
Pedig
az ember, ha megfelelõ környezetben él kb.
~3 éves, amikor megtanulja kezelni a TV távirányítót,
~4 mikor már tud rádiótelefonnal kommunikálni,
~5 évesen tanul meg a PC-n játszani,
~6 mire profi Internet és PC felhasználó lesz belõle.
Véleményünk szerint a fiatal diákok érdeklõdését a különbözõ tantárgyak irányában játékos, látványos, audio-vizuális elemekkel gazdagon díszített oktatási anyagokkal lehetne felkelteni.
Természetesen igaz az, hogy a kilencvenes évek második harmadától kezdõdõen a mindenkori kormányok kiemelten foglalkoztak azzal, hogy minden iskolában, kultúrházban, könyvtárban stb. legyen PC és Net, vagy hogy különbözõ project-eket valósítottak meg oktatás-informatika témakörben. Egyszóval az oktatás elkezdte kihasználni az IT adta lehetõséget. A tanítást-tanulást segítõ szoftvercsalád ötlete is ebbe az irányba mutat.

 
Matematika, kémia, biológia, földrajz és történelem...

Cégünk olyan tanulást és oktatást segítõ szoftver család kifejlesztésében látja a megoldást az informatikai kor kihívásaira, mely segítségével a diákok akár az érettségire is fel tudnának készülni. A tananyag elsajátítása mellett gyakorolnák a számítógép és az Internet használatát.
Alapvetõ célkitûzés tehát, hogy a tanulást élménnyé varázsoljuk, a multimédián felnõtt (TV,számítógép,játék konzolok,…) diákok számára.
Olyan interneten (több platformon) is mûködõ szoftverre van tehát szükség, mely könnyen kezelhetõ, szórakoztató és játékos, tantárgyanként egységes megjelenésbe foglalt. A benne szereplõ adatok és modulok átláthatóan szervezettek, egymáshoz való kapcsolataik áttekinthetõek.
Mikor kész lett a magyar történelem egyik moduljának a demo változata, szokásunknak megfelelõen teszt alá vetettük (Kada ált.isk. , Szabó Ervin gimn., …), ahol a diákok egyértelmûen értésünkre adták, hogy animációkat, színes, mozgó képeket, interaktivitást, 3D-s látványt, játékokat, zenéket, zörejeket, effekteket és sok click-kelést akarnak! Véleményünk szerint ezek azok az eszközök, amelyek segítségével a tanulást élménnyé lehet tenni!
Belátható idõn belül minden mûvelõdési házban, általános és középiskolában lesz számítógép és Internet. Magyarországon 2005-re több mint a háztartások fele lesz a világhálón. Ezért tartjuk nagyon fontosnak, hogy az elkészülõ szoftvercsalád az interneten fusson.
Így lehetõségünk nyílik arra, hogy mondjuk egy olyan játékot készítsünk kémia tantárgy területén, ahol a különbözõ atomokból egy molekulát helyesen összeállítva tudunk a következõ szintre lépni….
vagy a biológia területén az információkat, egy interaktív anatómia játékra fûzzük fel…
vagy a matematikai tananyagot egy olyan játekba integrálnánk, ahol robotokat programozva kellene feladatokat végrehajtani. A kis nebulók észre sem veszik és már objektum orientáltan programoznak…
vagy megoldható a történelmi moduloknál, hogy lõni lehessen az ostrom ágyúkkal, vagy hogy roham alatt csatazaj legyen ... stb. Mindezt el lehet készíteni úgy, hogy egy modul mérete ne haladja meg a 2 Megabyte-ot, így lassú adatátviteli sebességgel is hamar letöltõdik az oldal.
Úgy gondoltuk, hogy ötletünket jobban be tudjuk mutatni, ha elkészítjük az egyik tantárgy egy programmoduljának a bemutató változatát.
Az elkészített demo a magyar történelem egy fejezetét mutatja be, de megtekintése után a matematika, kémia, biológia és a földrajz tantárgyak megvalósításának lehetõségei is kirajzolódnak.

 
Az alábbi ábra szemlélteti az információk egymásba ágyazását bármely tantárgy egy moduljában:

 
Ellenõrzõ, teszt-modulok

Ezek a szoftver egységek, segítenek a diákoknak abban, hogy tudásuk szintjét le tudják ellenõrizni. A teszt-modulok interaktív játékokra "felfûzött" kérdések soraiból állnak, és egy-egy nagyobb témakört foglalnak magukba. A helyes megoldásokat 3-4-5 válasz közül kell kiválasztani a diákoknak.
A teszt-modul - miután a kérdéseket a tanuló megválaszolta - leellenõrzi azokat, majd közli a diákkal az eredményt, pontszám és osztályzat formájában.
Természetesen mind a helyes, mind a helytelen válaszok visszakereshetõek.
A teszt-modul vizsgálja a helytelen válaszok eloszlását, és ez alapján közli a tanulóval, hogy melyik oktató-modulokat kell átnéznie a jobb eredmény érdekében, sõt ezen oktató-modul(ok) elérését azonnal lehetõvé teszi, úgy hogy megtekintésüket linkek segítségével fölajánlja. A rendszert továbbá föl lehet készíteni arra is, hogy e-mail-ben elküldje a teszt részletes eredményeit a diáknak (késöbbi tanulmányozásra), és az eredményrõl kivonatot küldjön sms-en tanárának.

 
Az alábbi ábra szemlélteti a különbözõ html-be ágyazott modulok szerkezetét, egymás közötti kapcsolataikat és a flash movie-k file-okra való bontását, tantárgyanként:

 
A rendszerben rejlõ további lehetõségek

Ha a diákoknak és a tanároknak (users) adunk azonosítót (login) és jelszavat (password), akkor ezekhez a felhasználókhoz rendelhetünk jogokat. Így miután bejelentkezett az osztály, akár a dolgozatírás is megoldható, hiszen a "tanár" felhasználónak van joga felügyelni a teszt írás tisztaságát.
A tanárok a már tárolt adatokban - és a belõlük készített statisztikákban - könnyûszerrel kereshetnek.
Azonnali eredményeket kaphatunk a különbözõ iskolák, sõt a különbözõ osztályok tanulmányi eredményérõl. Így egy esetlegesen gyengébben szereplõ iskola vagy osztály azonnali segítséget kaphat, az okok feltárásában és megoldásában - és fordítva - a rendszer azonnal jelzi a zseniket (pl. "feltûnik neki" az, hogy egy 8 éves diák biológiából, a 16 éveseknek szánt feladatokat oldja meg kitûnõen) és értesíteni tudja az érintetteket.
Új oktatási módszerekkel lehet bátrabban kisérletezni - az erre felkészült kitünõ iskolákban - melyek hatékonysága naprakészen leellenõrizhetõ…

 
A szoftver tesztelése.

Cégünk fontosnak tartotta és tartja szoftverei tesztelését a célközönséggel, felhasználókkal. Így természetesen a Nándorfehérvári diadal programmodul demo változatát is teszt alá vetettük 14-18 éves diákokkal. A teszt helyszínéül többek között a Szabó Ervin gimnáziumot és szakközépiskolát kértük föl, ahol magasszintû informatikai képzés és vizsgáztatás is folyik, kitûnõ szaktanárokkal.
A teszt lebonyolításában és megszervezésében Vida Gábor ig.h. (ECDL vizsgáztató) segített.
A tesztelésben résztvevõ diákok: - 15 éves (12%), 16 (37%), 17 (28%), 18 (23%)
-fiuk - lányok (52%-48%)
-szereti a történelmet-nem szereti (72%-28%)
-jó tanulók /4,5/ - rossz tanulók /2,3/ (62%-38%)
A tesztelés eredményeit beépítettük ebbe a dolgozatba.

 
CD vagy Net

Valóban több, jó CD-Rom létezik a piacon, de sajnos sokuk csak hírbõl ismeri a NAT-ban megfogalmazottakat, annak ellenére, hogy néhány CD-Rom egy-egy nagyobb tankönyv kiadó jóvoltából került a fogyasztókhoz. Ezen kívül van a CD-Rom oknak egy nagyon-nagy hátrányuk a Net-es megjelenéssel szemben, hogy ugyanis meg kell venni, és nem is mondható olcsónak (1 CD-Rom ára 3000 - 12000 Ft között van!), így a kevésbé tehetõs diákok valószínûleg, a hátrányos helyzetûek pedig biztos, hogy elesnek ettõl a lehetõségtõl.
Annak dacára, hogy a legtöbb kiadó országos ismeretséggel és jó terjesztõi hálózatokkal rendelkezik, elõfordul, hogy néhány CD-rom csak fõvárosi terjesztésû.
Elmondhatjuk, hogy sajnálatos módon a CD-rom viszonylag kevés gyerekhez és drágán jut el.
Ezzel szemben a Net, azon kívül, hogy széleskörû megjelenést - világméretût - biztosít a szoftvernek és megtekintése ingyenes (tehát egy vidéki, halmozottan hátrányos helyzetû gyerek is ugyanúgy meg tudja nézni az iskolai vagy a könyvtári, mûvelõdés házi PC-n, mint ahogy a külföldön élõ szülõk gyermeke), elõnyeihez tartozik még, hogy az elterjesztéséhez, megismertetéséhez szükséges marketing eszközei bõvebbek és olcsóbbak. Így hatásosabban, költségtakarékosan egyszóval hatékonyabban lehet a termék hírét eljuttatni a felhasználó diákokhoz, tanárokhoz, iskolákhoz.
Természetesen, ha valaki nagyon ragaszkodik a CD-rom-hoz, akkor letölti a szoftvercsaládot ingyen, majd kiírja azt egy CD-re.

 
Flash fejlesztõ környezet.

Mivel ezt a dolgozatot nem feltétlen csak informatikusok olvassák, így lényegesnek tartottuk, hogy részletesebben, de közérthetõ nyelven szóljunk néhány szót, arról a fejlesztõkörnyezetrõl, melyben a mellékletben szereplõ demo programmodul is készült.
A flash technológia múltja, jelene és jövõje.
Az egész a 90-es évek közepén kezdõdött, amikor a televízióhoz szokott net-használók körében egyre nagyobb igény mutatkozott arra, hogy az eddig "újságszerû" internet - mely képekbõl és szövegekbõl állt - megmozduljon. Az igénnyel szemben az a technikai probléma merült fel, hogy az internetezõk jelentõs része telefonnal kapcsolódott a nethez, melynek adatátviteli sebessége nagyon kicsi, márpedig a mozgóképek adatmennyisége rendkívül nagy. Erre a problémára talált megoldást a Macromedia cég 1997-ben, amikor kialakította a flash fejlesztõ környezetet, mely egy vektorgrafikus interaktív-animáció készítõ program, és a flash player-t, mely a kliens gépére telepedve segíti a movie lejátszását. A vektorgrafikus adatstruktúra miatt a file mérete meglehetõsen kicsi lett, így azok a felhasználók is, akik telefonnal kapcsolódtak a világhálóhoz, az oldalakat viszonylag gyorsan le tudták tölteni. Az internetes tartalmak így megmozdultak, és a lejátszáshoz szükséges flash player-t egyre többen töltötték le számítógépjeikre a Macromedia site-járól.
Ha egyszerûen akarjuk megfogalmazni a böngészõ program (pl. Internet Explorer) és a flash player kapcsolatát, azt mondhatjuk, hogy ha a böngészõ találkozik egy oldalon belül, egy flash állománnyal, akkor azon a helyen, ahol a movie van, átadja a "vezérlést" a már a gépre telepített flash player-nek.
Természetesen - a szoftver piacra, annyira jellemzõen - a flash player is folyamatosan fejlõdik. Egymás után jön az újabb és újabb verziószámú flash fejlesztõ környezet, és az ezzel készült moviek lejátszásához frissebb player-re van szükség. A Macromedia és a Microsoft nagyon felhasználóbarát módon oldották meg a problémát, hiszen ha olyan oldalt tekintünk meg, ami egy frissebb flash player-t igényel, azt a böngészõ azonnal jelzi, sõt felajánlja annak frissítését is, amit ha "le ok -zunk" a letöltés után a player azonnal feltelepedik. Mivel a flash-player viszonylag kicsi (476kb), a letöltés és az autótelepítés még lassú géppel is csak 2-3 perc.
A technológia térhódítására jellemzõ, hogy nem csak Microsoft operációs rendszer alatt fut, hanem Linux, OS/2, … alatt is. Nem csak IBM PC-n, hanem MAC-en is, sõt a különbözõ mobil-kommunikációs eszközökön is!

 
A következõ kép - melyet a Macromedia site-ról másoltunk ide - szemlélteti azon eszközöket, platformokat, amelyeket flash-kompatibilissé lehet tenni, a (néhány száz kbyte méretû) player letöltésével.

 

A flash oldalakat élvezõk száma rohamosan nõtt, így 1999-ben a Macromedia tárgyalásokat kezdett a Microsoft céggel, melynek eredményeképpen a Microsoft Internet Explorer 4.0-tól, a böngészõ programba integrálták a flash player-t (ugyanezt tette a Netscape is, navigator nevû böngészõ programjával 2000-ben). így napjainkban az internetezõk 96%-a képes flash oldalakat megtekinteni (a Macromedia szerint 98.2%). A vektorgrafika másik nagy elõnye, hogy az animáció méretének növelésével nem romlik annak minõsége. Ez egy lényeges dolog akkor, amikor ennyi féle méretû és felbontású monitor és display létezik a piacon.
Ha a flash jövõjérõl beszélünk, feltétlenül meg kell említsük azt a tényt, hogy 2001 novemberében a Macromedia és az IBM szerzõdést kötöttek arról, hogy a flash playert 2003-tól az alaplapba integrálják! Ezáltal a netrõl letöltött animációk lejátszása nagyságrendekkel gyorsabb lesz (hiszen a számítás terhei ezáltal lekerülnek a processzor "válláról", amit helyette ettõl kezdve egy speciálisan erre a célra fejlesztett hardver elem végez).
Ha ehhez még hozzávesszük azt, hogy a flash képes zenét, pixelgrafikus fotókat, különbözõ kiterjesztésû film file-okat kezelni, továbbá nagyon fejlett action script nyelvének segítségével jól programozható, xml kompatibilis, és megoldható a flash file-ok server oldali generálása is (Macromedia Generator), így valószínûsíthetjük, hogy a flash technológia lesz az internet egyik uralkodó nyelve az elkövetkezõ években.
A legfrissebb Flash Player 6 ingyen letölthetõ innen >> http://www.macromedia.com/go/getflashplayer
(a letöltés és az automatikus telepítés kb. 2 perc)

 

MobilMediaStudio edu solutiONS 2001
Budapest, 1103 Óhegy u. 50.
Tel/fax: +36 (1) 262-9377
Mobil: +36 (20) 925-7395
e-mail: info@MobilMediaStudio.com
www.MobilMediaStudio.com

Budapest, 2001-12-21